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王者荣耀,介个手游界的“网红”,吸粉无数。网友戏称之为“亡者农药”,大喊要戒毒~咳咳咳,戒毒多没意思,去放毒才是爱玩游戏的你该想的正经事~好玩的游戏离不开好的策划和运营,我们今天就来聊聊一款能“放毒”的游戏设计团队涉及哪些角色以及想要进入游戏行业的童鞋们该如何寻找自己的定位?
游戏项目开发团队的“工种”
对于游戏开发来说,仅有灵光一闪是不够的。我们需要将创意结合市场需求,还要考虑技术美术实现的问题。在整个游戏设计的过程中(后面还会说到游戏运营的部分),大致分为立项阶段,原型阶段,制作中期,最终测试。
立项阶段的日常工作主要依赖于游戏市场小组的调研(Market),他们分析数据,研究项目可行性以及进行开发所需资源的预估。游戏出品人(Producer)或者说是总设计师拿到数据分析后,会决定游戏制作方向,然后和游戏创意总监(Creative Director)着手开始设计相应的游戏产品。这种立项方式始于市场,当然也有不少游戏开发是由投资人或者游戏设计师直接拍板的。
原型阶段就是一个检验游戏玩法和开发可行性的阶段。在这个阶段,创意总监/Creative Director带着技术设计师/Technical Designer和技术总监/Technical Director开会,阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术设计师的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。在创意和技术会晤之后,创意总监会带着其他的游戏设计师(玩法设计/Gameplay Design,系统引擎设计/System Program)把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案,制作成一个简陋的原型。
游戏中的物体会被简易的物体或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,在此阶段他更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口。
当玩法得到验证,功能得到实现,游戏的pre-producation结束,游戏开发正式的开始。在游戏设计中期(或者称为Alpha阶段),重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西,所以又有什么工种加入呢?
1、High Level Design/世界架构(宏观设计)
High Level Design的职责是以游戏的特性、需求为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,一般会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。世界架构师应该或者说是必须熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,其最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。
2、Art Director/美工总监
在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。
3、Story Design/故事设计、Concept Design/概念设计
经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。故事设计师的工作完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍。
然后我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。” 为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist 可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。
4、Storyboard Design/游戏流程设计、Evironment Design/场景设计
当我们的世界有了故事以后,我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。在游戏中,故事板(story board)对于剧情的发展有一个预览作用。Storyboard Designer要交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件;包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。当然故事板的设计还需要考虑需要考虑玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。
当我们考虑场景时,需要设计师把相应的场景画出来。这是Enviroment Designer工作的第一个目的。在创作场景时,设计师会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。
5、Charater Design/角色设计
在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。Character Designer负责角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图)。
6、Modelling/3D 建模
当Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,建模师要为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构。
7、Texture&Material/纹理和材质设计
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,纹理和材质设计师紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。
除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等。
8、Skeleton&Rig/动作动画设计
经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。设计师要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。
动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。一个优秀的绑定师对于他所操作对象要非常熟悉,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他要知道肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。
动作师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……
9、Audio&Music/音效背景音乐设计
音效设计师需要制作游戏中的音效。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案。做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有。游戏制作更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效。
编曲师负责创作背景音乐。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。
配音师,为NPC配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。
10、Level Design/场景搭建
Level Design是在Story Design和Gameplay Design之后。Level Designer主要负责两个部分,1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。场景搭建,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。
所有设计工作完成之后,游戏团队会进行体验检验。当游戏已经完成了Alpha阶段,也就意味着游戏完成了全部的开发工作。
Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键,每一个功能,找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors,让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。
总结
想要进入游戏行业的你,可能需要程序、策划、美术与音乐四个方面的技能。
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以及各学校的Computer Science专业
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